Ambient Occlusion and Contour - 林德潔_劉益銓
Two extra shots
Abstract

2 platforms: Web GL, Unity 3D

在 global illumination 中,ambient occlusion 是用來強化物件中某些部分被環境光遮蔽而變暗的效果,

例如夾縫或上面的物體擋住下面之類的,

而 SSAO  則是 based on GPU  的 快速解法。在許多遊戲中都有應用到。

Authors
林德潔 , 劉益銓
Abstract

2 platforms: Web GL, Unity 3D

在 global illumination 中,ambient occlusion 是用來強化物件中某些部分被環境光遮蔽而變暗的效果,

例如夾縫或上面的物體擋住下面之類的,

而 SSAO  則是 based on GPU  的 快速解法。在許多遊戲中都有應用到。

Technical introduction

SSAO使用 3 個 pass 完成,第一個 pass 是用 deferred shading 儲存 G buffer,

然後第2個 pass 用 G buffer 中的 normal 和 position buffer 計算固定半圓中所取樣的隨機點中有多少是被遮蔽的,

計算出遮蔽值後交給最後一個 pass 來計算 local  lighting 和遮蔽值合成的結果。

隨機點的取樣通常也會存成 texture ,方便日後直接使用,不用再重新產生,

另外因為是 image space 所以取樣也是在同樣是 2维的 position texture 上。

 

Suggestive Contours

主要是 GPU based 的方法,camera 看的角度與物體上點的法向量內積的值代表著有可能是 SC

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